En el último 0,33 BeamNG.drive Actualización: se ha modificado y mejorado la respuesta de fuerza para los corredores de simulación. Aquí tienes todo lo que necesitas saber.

En el pasado, la BeamNG La retroalimentación de fuerza ha sido un punto de fricción para aquellos a quienes les gusta usar sus configuraciones de carreras de simulación con el simulador de física de cuerpo blando. La última actualización 0.33 ha cambiado y ajustado muchos cambios de código y retroalimentación física para mejorar la retroalimentación.

¿Qué ha cambiado?

El alcance de los cambios en la respuesta de fuerza en la versión 0.33 es amplio. Las ampliaciones de compatibilidad hacen que el simulador parezca mucho más actualizado para los usuarios de Linux y para los jugadores habituales de Windows, hay una gran variedad de correcciones, cambios y adiciones esperando ser descubiertas.

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Camión de la serie MD huyendo de la Policía. Imagen: BeamNG

El principal objetivo de los cambios en la respuesta de fuerza es la capacidad de reacción del volante a las acciones del simulador. Los baches, los saltos y la sensación general de la carretera son mucho más nítidos y claros en la respuesta. El detalle se puede sentir en todo el espectro de acciones y, con un volante de tracción directa, la comunicación con el simulador solo mejora.

El bloqueo de los frenos y la pérdida de agarre al tomar curvas a gran velocidad se simulan de forma fantástica cuando se utilizan coches. Los camiones todavía parecen imprecisos a veces, especialmente cuando están cargados. Las fallas mecánicas se sienten mucho más realistas y no como si quisieran intentar arrancarte los brazos cuando ocurren. La mejor forma de describirlo sería que los movimientos son mucho más graduales en lugar de uno de encendido y apagado como solían ser antes de la actualización.

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Los fallos mecánicos se sienten a través de la retroalimentación de fuerza, como cuando un motor se sobrecalienta y se incendia.

Entrada y retroalimentación de fuerza

  • Se modificó la retroalimentación de fuerza para mejorar su agilidad, lo que da como resultado respuestas más rápidas y definidas en diversas situaciones (como derrapar)
  • Limpieza general del código FFB, incluidas algunas optimizaciones leves
  • Se corrigieron algunos errores tipográficos en las descripciones emergentes de las opciones de FFB
  • Se solucionó el problema de que la aplicación de interfaz de usuario ‘FFB Graph’ mostraba una escala incorrecta de la señal FFB al usar gamepads de Xbox
  • Se agregó un desvanecimiento gradual para evitar picos repentinos en FFB cuando se vuelve a habilitar (por ejemplo, al salir de la pausa y algunas otras situaciones similares)
  • El sistema FFB de bloqueo de dirección ahora puede usar toda la fuerza disponible, en lugar de estar limitado a la fuerza seleccionada actualmente.
  • Se agregaron nuevas acciones para abrir y cerrar pestillos (no asignados de manera predeterminada)
  • Se agregó soporte experimental para activar acciones digitales usando ejes analógicos: puede funcionar correctamente o no según el caso, esto todavía es un trabajo en progreso.
  • Comienzo de una importante reestructuración del subsistema de entrada. Esto no debería ser notorio para un usuario normal, pero permitirá un mantenimiento más sencillo y la incorporación de funciones en el futuro. Aún en curso.
  • Se corrigió el color de fuente incorrecto para el dispositivo Thrustmaster RGT FFB ​​Pro, que se reflejó en el sitio web de documentación de entrada
  • El nombre del dispositivo ahora se muestra junto con el eje FFB en Opciones > Controles > Force Feedback, para identificarlos mejor cuando se conectan muchos dispositivos de entrada a la vez
  • Se mejoró la forma en que se maneja el foco del teclado: en algunos casos, el teclado perdía el control del vehículo y era necesario hacer clic en algún lugar para recuperar el control (como cuando hacía clic en un botón de una aplicación de la interfaz de usuario o pasaba el cursor sobre una aplicación de la interfaz de usuario y otras situaciones). Esto ya no debería ser así.
  • Se aumentó la tasa de actualización de FFB alcanzable al usar la tasa de actualización “Automática” recomendada (de 500 Hz anteriormente, hasta 2000 Hz ahora). Algunos volantes específicos (no todos) podrán aprovechar el nuevo límite, lo que dará como resultado una mayor fidelidad y una respuesta de FFB más rápida
  • Compatibilidad mejorada con Force Feedback para usuarios de Linux
  • Se agregó un registro de advertencia para vehículos donde los asistentes de conducción (como el asistente de subviraje) podrían no funcionar correctamente debido a una denominación de rueda no estándar.

Carreras y derrapes

El nuevo modelo ágil de respuesta de fuerza es especialmente útil en carreras y derrapes. Junto con la opción “Cremallera de dirección de relación rápida” disponible en muchos coches, las misiones de derrapes están muy por encima de lo que eran antes de la versión 0.33. Como otro cambio implementado en la actualización, la detección de derrapes también se modificó para reconocer derrapes más pequeños y lentos. BeamNG desafío Assetto Corsa ¿Como el hogar de la comunidad a la deriva algún día?

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La nueva retroalimentación de fuerza revoluciona el derrape. Imagen: BeamNG.drive

Las carreras también se benefician enormemente con la capacidad de ser mucho más precisos con la posición del coche y la consiguiente respuesta que recibes de tu vehículo. El cambio más notable es cómo se sienten los bordillos en circuitos convencionales como Hirochi Raceway. Cuando te elevas ligeramente, el volante se vuelve más ligero y si aterrizas sin que esté recto, puedes despedirte del trazado y, en consecuencia, de tu coche de carreras en perfecto estado.

Las aventuras todoterreno, los recorridos a paso de tortuga y los cientos de etapas de rally son aún más precisos después de la versión 0.33. Si nunca has probado De BeamNG misiones de rally o mods, ¡Consulta nuestra descripción general de la disciplina y cómo comenzar! La simulación todoterreno es donde BeamNG Siempre ha cobrado vida y este nuevo Force Feedback lo demuestra aún más.

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Coche de carreras Ibushu Covet. Imagen: BeamNG.drive

La simulación de carretera y asfalto ciertamente ha mejorado, pero aún no puede considerarse al nivel de simuladores de carreras como Assetto Corsa o iRacing. El punto de BeamNG Está muy lejos de esos títulos, por supuesto, sin embargo, para aquellos que disfrutan de las carreras con física de cuerpo suave, la mejora continua de la retroalimentación de fuerza es una necesidad.

¿Qué piensas sobre esto? De BeamNG ¿Nuevo Force Feedback? ¡Cuéntanoslo en los comentarios a continuación!


Nota: El contenido ha sido traducido por Google Translate, por lo que algunos términos pueden ser imprecisos

Fuente: https://www.overtake.gg/news/beamng-drives-new-force-feedback-is-a-big-step-forward.2444/

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